Realidad mixta y metaverso: lo que está funcionando (y lo que no) en 2025

Metaverso: Realidad Mixta y su tecnología

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¿Qué ha sido del hype?

A mediados de la década de 2020, el término “metaverso” parecía ser la próxima gran revolución. Grandes tecnológicas como Meta, Microsoft, Nvidia y Apple invertían miles de millones en plataformas inmersivas. Sin embargo, el entusiasmo inicial se enfrentó con realidades técnicas, económicas y sociales que ralentizaron su expansión.

En 2025, el panorama ha cambiado: el metaverso ya no es una promesa inflada ni un fracaso total. Ha evolucionado hacia una realidad mixta más útil y enfocada, que está funcionando en sectores concretos, aunque aún queda mucho por recorrer para que se masifique.

Diferencia entre realidad virtual, aumentada y mixta

Antes de entrar en materia, vale la pena recordar los conceptos clave:

  • Realidad virtual (VR): entorno digital totalmente inmersivo (como Meta Quest o PS VR2).

  • Realidad aumentada (AR): superposición de información digital sobre el mundo físico (como Google Lens o gafas AR).

  • Realidad mixta (MR): fusión interactiva de elementos digitales y reales, donde ambos responden al entorno y al usuario.

En 2025, la mayoría de las experiencias inmersivas se diseñan como realidad mixta, por su versatilidad y menor barrera de entrada.

Lo que sí está funcionando en 2025

Educación y formación profesional

La realidad mixta ha revolucionado la forma en que aprendemos:

  • Cirugías virtuales para formar médicos sin riesgo.

  • Simuladores técnicos para ingenieros, pilotos y operadores industriales.

  • Escuelas inmersivas que enseñan historia, biología o idiomas de forma visual y participativa.

Plataformas como ENGAGE XR, VictoryXR o Microsoft Mesh lideran este sector.

Colaboración remota y reuniones híbridas

Empresas como Accenture, Deloitte o Siemens ya utilizan oficinas virtuales permanentes, donde los empleados pueden colaborar con avatares, manipular modelos 3D o presentar proyectos en entornos virtuales personalizados.

La integración con herramientas como Microsoft Teams, Slack o Zoom ha hecho que estas experiencias sean más fluidas que las videollamadas tradicionales.

Industria del entretenimiento

  • Conciertos en mundos virtuales, como los de Travis Scott o Ariana Grande, siguen teniendo éxito.

  • Museos y exposiciones inmersivas accesibles desde cualquier parte del mundo.

  • Videojuegos VR-MR que combinan narrativa profunda y movimiento físico real.

Plataformas como VRChat, Horizon Worlds y Spatial se mantienen con comunidades activas y experiencias creativas.

Salud mental y terapias

La MR se utiliza para:

  • Tratar fobias, estrés postraumático o ansiedad.

  • Guiar sesiones de mindfulness con entornos inmersivos relajantes.

  • Terapias de exposición o simulación social para personas con autismo.

Diseño y arquitectura

Los arquitectos usan MR para:

  • Mostrar a los clientes cómo será un proyecto antes de construirlo.

  • Colaborar en tiempo real desde diferentes partes del mundo.

  • Explorar materiales, iluminación y distribución de espacios de forma interactiva.

Lo que NO está funcionando (aún)

Espacios sociales masivos

El sueño de un metaverso estilo “Ready Player One” con millones de usuarios interactuando en tiempo real aún está lejos. Las barreras son:

  • Problemas de rendimiento y lag.

  • Falta de interoperabilidad entre plataformas.

  • Baja retención de usuarios tras las primeras semanas.

Adopción masiva en el día a día

Aunque las gafas AR son más cómodas, todavía no son un accesorio cotidiano como el smartphone o el smartwatch. Muchos usuarios siguen sin ver una necesidad real para integrar MR en su vida diaria.

Monetización sostenible

Muchos proyectos de metaverso han tenido dificultades para generar ingresos reales más allá de la especulación con NFTs o terrenos virtuales. La mayoría de economías virtuales no son autosuficientes.

Cuestiones éticas y privacidad

  • Problemas de acoso en entornos inmersivos.

  • Recolección de datos biométricos sin regulación clara.

  • Riesgos de aislamiento social si se abusa de estos entornos.

En 2025 se están planteando nuevas normativas para garantizar derechos digitales y seguridad en entornos virtuales.

Principales dispositivos de realidad mixta en 2025

Apple Vision Pro y Vision Lite

  • Interfaz natural con ojos, manos y voz.

  • Ideal para trabajo híbrido, entretenimiento y diseño profesional.

Meta Quest 4

  • Más asequible y potente.

  • Enfoque en socialización, gaming y productividad.

Magic Leap 3

  • Centrado en entornos corporativos y médicos.

  • Gran calidad de visualización y sensores de precisión.

Xreal Air 2 y RayNeo X2

  • Gafas AR más discretas y ligeras, orientadas a consumo general y navegación urbana.

El papel de la inteligencia artificial

La IA generativa permite:

  • Crear mundos virtuales en segundos.

  • Personalizar entornos según tus emociones o historial.

  • Automatizar interacciones con NPCs realistas para juegos, atención al cliente o formación.

En combinación con MR, la IA potencia experiencias realmente interactivas y adaptativas.

¿Hacia dónde va el metaverso?

Interoperabilidad

Se trabaja en estándares para que puedas usar un solo avatar, inventario y monedas en múltiples plataformas.

Experiencias híbridas

Eventos que combinan público presencial y virtual en tiempo real.

Economía real

Mayor conexión con el mundo real: compras, ingresos, trabajo y propiedad verificados mediante blockchain y contratos inteligentes.

Avances tecnológicos

  • Mejores resoluciones y campos de visión.

  • Procesadores más eficientes.

  • Gafas más ligeras y autónomas.

Conclusión: del hype a la utilidad real

En 2025, la realidad mixta y el metaverso están lejos de desaparecer, pero también lejos del boom irreal de 2021-2022. Lo que sí vemos es una maduración del ecosistema, con usos concretos, tecnologías más accesibles y casos de éxito en sectores clave.

Quizá no vivamos en un mundo completamente virtual, pero la mezcla entre lo real y lo digital ya está transformando cómo trabajamos, aprendemos y nos relacionamos.

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